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 Guide [Jester]

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MessageSujet: Guide [Jester]   Sam 24 Sep - 8:35

Bonjour Madrigaliennes et Madrigaliens !



Fini le vagabondage. Vous êtes désormais Acrobate.

Euh !!!!... ce n'est pas encore le cas ?

Alors lisez ce guide --> [Guide] 1er Changement de classe - Devenir Acrobate



C'est bon ?!!! Vos Yoyos sont en poche ?

Alors c'est parti !!!



Le Jester, c’est quoi ?

Le Jester (Farceur/Bouffon/Clown) est un combattant utilisant des Yoyos. Basé sur sa force ce personnage devient redoutable grâce à ses sorts (Poison, Sang, Etourdissement) et ses coups critiques exceptionnels.





I - Les Builds



Un Build correspond à la répartition des points de statistiques (FOR, END, DEX, INT) afin de bâtir votre personnage au fur et à mesure de son évolution (lvl 15 vers lvl 60+).

Les builds cités ci-après sont les builds de réference sur lesquels vous vous appuyerez pour façonner votre personnage.

Pour les moins expérimentés, cela vous permettra d'avoir des personnages qui tiennent la route.

Pour les plus expérimentés ou aventuriers, cela vous servira à ajuster au mieux vos personnages



NB : Il est recommandé d'obtenir votre build avant ou pour votre 2ème changement de classe (lvl 60)

Ce qui signifie qu'il faut commencer à répartir les points de statistiques à partir du lvl 15.



Les builds de référence

J'entends par build de référence, les builds pure stats. Les bonus d'armes, d'armures ou tout autres objets permettant d'augmenter une composante du build ne sont pas inclus dans le décompte des points de statistiques.



Build DEX 59 (appelé communément DEX 60)



FOR : XXX (XXX signifie tout le reste de vos points)

END : 15/40

DEX : 60

INT : 15



Pourquoi 59 et 60 ?

En mettant 59 en DEX vous franchissez un palier de vitesse. Soit +4% de vitesse d’attaque.

En rajoutant juste 1 point de plus vous franchissez le palier de critique.

Soit +1% en tant qu’Acrobate et +4% en tant que Jester.



Avantages :

* Avec l'équipement adéquate et un Pretre vous pouvez atteindre les 90 DEX

soit 91% de critique et les 100% de vitesse avec Eveil de Tiphereth.



Inconvenients :

* L'avantage citée ci-dessus ne sera obtenu qu'à partir du level 90 :D



Build DEX 92



FOR : XXX

END : 15/40

DEX : 92

INT : 15



Avantages :

* Permet d'avoir nativement 76% de critiques.
Avec le set lvl 90 sans les buffs Acolyte vous atteindrez 91% de critiques

* Permet une XP plus rapide et moins dangereuse que le build DEX 60.

* Le pretre n'est pas obligatoire pour XP, un moine vous buffant peut suffir.

* En résumé, plus d'indépendance qu'un build inférieur à 92 DEX.



Inconvénients :

* Pas tant que ça, hormis des dégats plus faible que le build précédent



Build DEX 110 ou 120 (pour information et non conseillé)



110 DEX

=> Permet d'avoir 84% de Coups Critiques (CC) non buffé

=> Permet d'avoir 99% de CC dès que vous pouvez porter le set lvl 90 (Astral)



120 DEX

=> Permet d'avoir 88% de Coups Critiques (CC) non buffé

=> Permet d'avoir 103% (donc 100%) de CC dès que vous pouvez porter le set lvl 90



Mettre de base autant de DEX sur votre Jester est à mon sens une grande perte de points.

Atteindre ces paliers avec l'aide de bonus, familier est un très bon point. Il est préférable de taper constamment avec des dégats moindre, qu'occasionnelement avec des gros dégats.



Build Extrême

Build Full FOR

Vous trouverez à la fin de ce guide une liste de lien.

Le guide Jester Full FOR est sans prétention aucune, mais vous permettra d'avoir

un aperçu de ce qu'il faut faire pour avoir un Jester Full FOR.



Les autres builds

Vous pouvez adapter les builds précédemment cités en fonction de vos partenaires de jeux, équipements ou tout simplement souhait de style de jeu.



Par exemple :

Si vous jouer avec un Acolyte/Prêtre vous pouvez retirer 20 points de DEX et réduire le nombre de point en END. Ceci vous permet de basculer les points économisés en FOR. Vous taperez plus fort et d’infligerez de plus lourds dégâts.



FOR : XXX

END : 15/30 + 40 avec Métabolisme

DEX : 40 ou 72 + 20 avec Boulet de canon

+ Vivacité

+ Précision

INT : 15





Meme type de jeu mais avec un Yoyo historique :



FOR : XXX

END : 15/30 (+ 40 avec Métabolisme)

DEX : 33 ou 63 ou 65 ou 73 + 20 avec Boulet de canon

+ 7 avec le Yoyo Historique

+ Vivacité

+ Précision

INT : 15



Le but d’un build Jester personnalisé est d’avoir le maximum de force tout en ayant une vitesse d’attaque et un taux de critique proche ou à 100% ;-).

C’est pour cela que vos équipements statés, vos bonus d'armes uniques, vos eveils, vos familiers (...) peuvent aussi jouer sur vos points de statistique et vous en faire économiser.



NB : Pour un Jester il est préférable d'avoir des points de stats volatiles en DEX et END (anneaux, eveils...), que de fixer ces valeurs pour en mettre des volatiles en FOR. Ceci permet d'avoir des builds flexibles pour le PvP ou le PvM





Quel build choisir ?

Cette question, tout le monde se la pose.

Certains vous diront "Full Force" d'autre "DEX 92" ou "DEX 60"... oui mais bon... chacun a sa façon de jouer et un build peut convenir à l'un mais pas à l'autre.



Voici un echantillon de question à se poser :

- Pouvez-vous jouer quotidiennement avec un Acolyte/Pretre Support ?

- Jouez vous fréquement ?

- Est-ce votre 1er perso ?

- Avez vous beaucoup de penyas ?



Le build DEX 92/93 ( et build supérieur) ne requiert pas de présence obligatoire d'un pretre, les moines restent suffisant et sont fort appréciables pour vos périodes d'XP. Cela dit un prêtre n'est jamais de refus quand celui possède "Force Spirituelle" et "Eveil de tiphereth".



Le build inférieur à DEX 92 oblige la présence de buff permanent et de préference ceux d'un pretre (avec de préférence Eveil de typehreth quand il sera lvl 75+)





II - Optimiser la répartition des points de DEX



Comme déjà un peu évoqué, la DEX influe sur beaucoup de paramètres tel que le taux de critiques (%CC), la vitesse d’attaque (ASPD), le taux d’évasion (Miss), le taux de blocaque (Block)

Il est donc préférable de mettre le bon nombre de point en DEX.



Le taux de coups critiques (%CC)

Tout les 10 points de DEX vous obtenez +1% de Coups Critiques.

A votre passage Jester votre taux de critique est multiplié par 4. Donc pour 10 points de DEX vous obtenez +4% de coups critiques



Par exemple :

DEX 10 Acrobate = 1% de CC

DEX 20 Acorbate = 2% de CC

DEX 60 Acrobate = 6% de CC

etc...

________________________

DEX 10 Jester = 4% de CC

DEX 20 Jester = 8% de CC

DEX 60 Jester = 24% de CC

etc...



La vitesse d’attaque (ASPD)

Tout les X points de DEX votre vitesse d'attaque augmente en temps normal de 1%. Mais de temps en temps la vitesse augmente de +4%. C’est ce que l’on appel un Palier de vitesse. Ces paliers varient selon la classe du personnage et le type d’arme portée.



Palier de vitesse Acrobate avec Yoyo :

15 DEX = 42%

27 DEX = 46%

59 DEX = 51%

92 DEX = 57%

125 DEX = 61%

159 DEX = 67%

etc....



Palier de vitesse Jester avec Yoyo :

15 DEX = 46%

27 DEX = 51%

59 DEX = 56%

92 DEX = 61%

125 DEX = 67%

159 DEX = 73%

etc...



NB : Vous remarquerez que le passage Jester vous fait gagner 1 palier de vitesse.





III - Les compétences (Skills)



A chaque level de gagné vous obtenez un nombre de points de compétence.

Ce nombre augmente par tranche de level.



Level Points gagnés par level

1 à 20 +2

21 à 40 +3

41 à 60 +4

61 à 80 +5

81 à 100 +6

101 à 120 +7


A vos 2 changements de classe vous obtenez un bonus de point

Passage acrobate (lvl 15) = +50 points + Parchemin de compétences
Passage Jester (lvl 60) = +100 points



Maintenant vous êtes paré à distribuer vos points de compétence.
Mais où les mettre ?



Compétences principales

Nom Level Description

Maitre du yoyo 20 Ajoute +42 aux dégâts de votre Yoyo
Vacarme 30 Inflige de lourds dégâts
40% de chance détourdir l'adversaire
Barricade 45 Octroie +20% de taux de blocage
Détermination 65 Ajoute +40% de coup critique



Ces 4 compétences sont le minimum requis pour le combat contre les monstres (PvM).
Elles sont donc à "Masteriser" (mettre au niveau maximum de la compétence).



Compétences supplémentaires

Nom Level Description

Corps à corps 15 Enlasse l'adversaire et le rapporche à porté de tir
-> Une très bonne alternative à Piège et Satanologie
-> Mettre des points dedans que quand vous aurez obtenu
vos skills principaux



Illusion des 30 Rend invisible pendant 13 secondes.
ténèbres ou jusqu'à utilisation d’une autre compétence
-> à mettre au mini pour le PvM.
-> à masteriser pour les PvP et les GvG.



Représailles 40 Inflige de lourds dégâts,

Etourdit l’adversaire (99% de chance)
-> pas vital mais peu se révéler utile contre un Géant

et en PvP contre les classes attaquant au corps à corps.
-> Mettre lvl 1 (à masteriser si vous voulez

infliger plus de dégâts)



Empoisonnement 60 Augmente les dégâts du Yoyo,

20% de chance d'empoisonner votre adversaire.
-> légèrement supérieur à Sanguinaire
-> ne peut etre activé en même temps que

Sanguinaire et Vampirique



Sanguinaire 60 Augmente les dégâts du Yoyo,

20% de chance de faire saigner votre adversaire.
-> Equivalent à Empoisonnement
-> ne peut etre activé en même temps que

Empoisonnement et Vampirique


Vampirique 70 Augmente les dégâts du Yoyo

40% de chance d'absorder les HP de l'ennemi.

-> moins puissant que Sanguinaire et Empoisonnement

-> ne peut etre activer en meme temps que

Sanguinaire et Empoisonnement

-> Régénère 50HP+ par coups de yoyo si il s'active



Fourberie 70 Inflique de lourds dégâts

65% de chance d'étourdir l'adversaire.
32% de chance d'étourdir en PvP.

-> Nécessite d'être placer derrière l'adversaire

-> Les chances d'étourdissement sont supérieur à "Vacarme"



Pile ou Face 75 Ignore la défense de votre adversaire,
Inflige de très lourds dégâts.
-> 2ème attaque la plus puissante du jeu mais utilise vos penyas
-> à masteriser pour les PvP et GvG.



Exécution 80 Inflige un coups puissant à l'ennemi,

Possibilité de doubler les dégats.

-> Plus facile d'utilisatoin que fourberie, mais n'étourdit pas.

-> Peut être utile en PvP enchainé avec Vacarme et PoF



Compétences à mettre au mini (pour économiser des points)

Les compétences ci-dessous ont encore moins d'utilité que les précédentes.

Il est conseillé de les laisser au minimum requis.



Anesthésie -> 70% de chance de ralentir l'adversaire. Peut être utile du level 15 à 30

Rapidité -> Augmente la vitesse de déplacement pendant 14 secondes

-> Eventuellement à masteriser pour les GvG ou PvP

Exaction -> Inflige des dégats et vole des penyas à l'adversaire (Monstres et Joueurs)

Hémorragie -> Inflige des dégats et fait saigner l'adversaire (48% de chances)

Autonomie -> Cette compétence ne "fonctionne" pas. Depuis le 29 juin 2011, la description du skill a changé. Il est maintenant écrit que la compétence "dégage le Jester des effets des sorts Barrage de glace, Anesthésie et Chute de glace"





Ordres d’affectation des points

Le tableau qui suit n'est qu'un exemple permettant de retarder l'écheance d'utilisation de votre parchemin de compétence... au détriement de quelques difficultées pour XP surtout du lvl 15 à 30. Après votre level 45 à vous de voir si vous souhaitez augmenter d’autres compétences pour les tester (si vous avez toujours votre parchemin de compétence du level 15) ou conserver des points pour les compétences Jester.



Nom Level du skill Points utilisés Points restants

Corps à corps lvl 4 8 70

Anesthésie lvl 3 6 64

Rapidité lvl 6 12 58

Maitre du yoyo lvl 20 40 22

Vacarme lvl 20 40 12

Illusion des ténébres lvl 8 16 -4

Barricade lvl 20 40 2

/!\ Vous ne pourrez pas mettre illusion au lvl 8 dès son obtention. il vous manquera 4 Points.

IV - Equipements

Vos équipements peuvent varier selon le style de jeu. PvM avec ou sans Acolyte/Prêtre, PvP, GvG, Sièges…
Il est donc important d'utiliser le bon équipement au bon moment.

Ci-dessous, vous trouverez une liste des équipements les utiles pour un Acrobate/Jester.



Bijoux

Les vivements recommandés
Collier « Gore » -> Augmente votre nombre de HP
Boucle « Demol » -> Augmente votre taux d'attaque (vos dégâts)
Anneau « Vigor » -> Augmente votre Force (FOR)
Anneau « Arek » -> Augmente votre Dextérité (DEX)
les Arek sont utilisés principalement pour les builds Force.

Les optionnels

Anneau « Stam » -> Augmente l'endurance (END).

Permet d'avoir plus de HP et de DEF

Boucle « Plug » -> Augmente la DEF.

Peut s'avèrer utile pendant la phase acrobate



Armures

Il existe 2 set vert importants (voir incontournable... même obligatoire), pour la période PvM d’un Jester, de part les bonus qu’ils confèrent.



Set lvl 45

Nom : Cruiser (Gars) / Horizon (Fille)

Bonus obtenus selon le nombre d’éléments en possession :
1/4 : Pas de bonus
2/4 : Def +20

Yoyo +11 de puissance d’attaque
3/4 : Def +41

Yoyo +11 de puissance d’attaque

Consommation FP - 20%
4/4 : Def +41

Yoyo +11 de puissance d’attaque

Consommation FP - 20%,

+40% de dommage sur coups critique



Set lvl 90

Nom : Tenue Astrale

Bonus obtenus selon le nombre d’éléments en possession :
1/4 : Pas de bonus
2/4 : Def +21
3/4 : Def +49

Critique +15%
4/4 : Def +49

Critique +15%

+40% de dommage sur coups critique



Amélioration (Upgrade)

Lors de vos chasses aux monstres vous récupérerez des Orichalques (Ori).

Les Ori vous permettent d'améliorer vos équipements tels que les armes et les armures.

N’hésitez pas à passer au minimum tout vos équipements en +3.



Concernant les armures je vous préconise les améliorations suivantes
Le set lvl 45 en +5. Au delà de +5 cela serait du gachis vu qu'il s'agit d'un set provisoire.

Le set lvl 90 en +10 vu qu'il s'agit du set définitif pour PvM.



Piercing

Il est vivement recommandé de percer votre armure pour y insérer des cartes « Attaque »

De préférence « Attaque +4% » pour le set lvl 45, et « Attaque +7% » pour le set lvl 90.



Infos : Depuis que le système de collecte a été mis en place, il n'est plus possible d'obtenir de carte +7% sur des monstres. Vous devrez donc collecter des morceaux d'attaque ou "crafter" votre carte attaque 7% à partir de carte 4%.



/!\ Faites extrêment attention à l'ordre d'insertion de vos cartes. La dernière mise sera la première retirée. Donc ne mettez jamais une carte attaque 7% sur le dernier emplacement si vous avez déjà des cartes attaque +4% de placée dans les trous précents.



Armes

Ci-dessous voici la liste des armes spéciales.

Depuis l'appartion des éveils sur les armes, certaines sont devenues inutiles, mais d'autres gardent toujours leur charme



Nom Type Attaque Level Bonus
Jouet d’iblis Normal 55 ~ 57 15 DEX +2, Vit Atk+5%
Yoyo Tritium Normal 64 ~ 65 25 ASPD +10%
Roue de Wheelem Normal 90 ~ 92 30 Toucher +10%, CC+3%
Poulie du Clockwock Normal 122 ~ 124 45 ATQ +3, CC + 1%
Yoyo du Gardien Normal 207 ~ 209 60 Vit Atk+10%, Def +30
Yoyo Ivillines Normal 208 ~ 209 70 Toutes les Stats +3
Yoyo Historique Normal 223 ~ 225 75 DEX +7, DCC+28%
Yo-yo de Luzaka Ultime 399 ~ 401 75 DCC+20%, DEX+10
Yo-yo cristallin de Luzaka Ultime 603 ~ 607 75M CC+10%, DCC+20%, Vit Atk+10%
Yoyo Qurion Normal 211 ~ 212 85 Vit Atk+3%
Yoyo Céleste Normal 247 ~ 249 90 FOR +10, DEX +5
Yoyo Légendaire Normal 258 ~ 260 105 HP +15%, Vit Atk+10%
Yoyo Sanguinaire Normal 271 ~ 273 120 DEX +10, DEF +100, HP +15%
Yoyo Vampirique Ultime 478 ~ 481 120 CC+10%, DCC+20%, Vit Atk+10%
Yoyo Ancestrale Ultime 581 ~ 584 120M CC+22%, DCC+36%, Vit Atk+22%



CC = Coups Critiques

DCC = Dégats Coups Critiques

Vit Atk = Vitesse d'attaque



Quel yoyo prendre ?

Les Yoyos importants pour votre Jester sont le Yoyo du Gardien et le Yoyo Historique, le Yoyo de Luzaka peut-être une alternative au Yoyo Historique vu qu'il apporte une plus grande attaque. A voir si les 8% de DCC en moins peuvent compenser ce gain d'attaque.

Les Yoyos importants pour le Jester Maitre deviennent le Yoyo Vampirique puis le Yoyo Cristallin de Luzaka. Enfin des armes qui viennent succéder au yoyo historique.

Une fois Héros, un petit Yoyo Ancestrale ne se fait pas prier. Bon après si vous êtes déjà en possession d'un vampirique ou d'un Cristallin de Luzaka, l'Ancestral n'est pas une nécessité absolue.



Amélioration (Upgrade)

N’hésitez pas à upgrader vos Yoyo au minimum à +3.

Après, comme pour le reste, tout dépend de votre budget.



Elémentarisation

Depuis la V9 de FlyFF il est possible de retirer les éléments des armes et armures.

Donc n’hésitez pas à élémenter vos équipements à +3 (Feu, Eau, Terre…).



Eveils

Le choix des éveils va resté un choix personnel et surtout un facteur chance.

Voici une liste non exaustive d'éveils préconisé

- FOR / DEX / END

- Augmentation du taux de critiques (peut être utile pour mettre moins de DEX et plus de FOR)

- Augmentation des dégats sur coups critique

- Augmentation de la vitesse d'attaque

- Augmentation du taux d'attaque

- Augmentation du nombre de FP

=> Pour les Master n'ayant pas suffisament de FP pour activer la compétence Maitre



V - PvP, GvG et PK



Voici quelques informations très sommaires car je reste trop peu expérimenté dans ce domaine.



Axé principalement sur des attaques par compétence et non des attaques de mélées, les yoyo apportant de la FOR et de la DEX sont préférables pour le PvP. Pour les Armures celles apportant des HP, Blocage sont elles préconisées.

Mais ceci nécessite d'avoir un double équipement.



Par exemple :

PvM = Set lvl 90 + Yoyo Historique

PvP = Yoyo Celeste + Set Mythique

ou Yoyo Sanguinaire + Set Apocalypse



Au niveau des compétences, l'usage de rapidité, illusion des ténèbres est un fort atout de surprise.

Pour tuer un adversaire ayant peu de HP, un "Pile ou Face" devrait suffir.

Pour tuer un adversaire ayant moyennement des HP, un combo "Illusion + Execution + Fourberie + PoF" est un très bon enchainement.

Pour tuer un adversaire ayant beaucoup de HP, il faut jouer avec l'étourdissement de "vacarme" et préparer le combo précédemment cité pour l'envoyer au bon moment.



Je ne peux vous en dire plus... comme dit au début de ce chapitre mon expérience est trop faible à ce niveau et ceci meriterai un guide à part entière.



VI - CW alias Clockworks



Statistiques

Il n'y a pas techniquement de lvl minimum requis. Il vous faut juste être en mesure d'encaisser le mode rage du CW qui avoisine les 7K de dégat (des fois plus). Donc avoir 8K HP reste une bonne marge de sécurité si vous n'avez que vos salades et pillules pour vous soigner. Vous pouvez booster vos HP avec des colliers, des capes, des lunettes ou temporairement avec des aliments comme les Hamburgers ou anguilles grillées.



/!\ Pour faire un CW, il faut que le maitre de guilde soit au minimum lvl 70 et qu'il ait réalisé la quête du CW.



Equipements

Vu que le CW se moque de votre défense, le Cruiser/Horizon ou le set Astral ne vous protègeront d'aucune des attaques. Les bonus d'armures/armes, les piercing, les eveils seront pris en compte tant qu'ils ne concernent pas la DEF.



Compétences

De nos jours, le CW ne subit plus l'altération d'état donc les compétences tel que Anesthésie, Vacarmes, Represailles... n'ont plus d'effet sur le CW.







Fin du guide





J’espère vous avoir éclairé sur cette magnifique classe qu’est le Jester. Ce guide se termine donc ici, mais ne demande qu’à s’améliorer et à s’étoffer. Il n’est pas exempt d’erreurs ou d’omissions. N’hésitez pas à m’en faire part.



N’oubliez pas ! il ne s’agit que d’un guide. Vous êtes libre de monter votre Jester comme bon vous semble. Si tel est le cas, partagez votre expérience (positive ou négative).



Bon jeu à tous ! Que les yoyos sifflent dans madrigal !!

Et n'hésitez pas à signer le sujet dédié aux Jester

Source:Officiel

Lien du calculateur de pof:http://anad.ovh.org/index.php?page=asal&lang=fr

Cordialement

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[MJ]Itachi
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MessageSujet: Re: Guide [Jester]   Sam 24 Sep - 9:29

Nouvelle intervention Idea il faut préciser que nous sommes sur un serveur privé les conseils pour les stuffs sont les mêmes cependant pour les builds inutile de vous dire que vous pourrez passez full for dès le début ou sinon une foi master.

Sinon un perso conseillé pour les joueurs expérimentés car dur à jouer mais une foi toutes les petites astuces comprises il peut faire très mal en GS. Cependant je le déconseille en tant que dps en attendant de voir le rééquilibrage qui va être effectué.
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Guide [Jester]
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